JEUX EXTERIEURS

Accroche/Décroche

Le Voleur

Les poissons et les pêcheurs

La chasse à l'ours

Face à face/Dos à dos

Caracaca

La gamelle

 Accroche/Décroche
 AGE: 5+ EFFECTIF: >10 joueurs (nombre pair)
 MATOS: RAS
 BUT DU JEU: le loup doit attraper le mouton

 DEROULEMENT:Les joueurs se mettent par deux, et un joueur est désigné pour être le loup et un autre le mouton. Les couples se tenant bras dessus, bras dessous, se dispose en cercle. Le loup se trouve au milieu, et le mouton à l'exterieur. A un top, le loup se met à courrir derriere le mouton (qui n'a pas le droit de couper le cercle, alors que le loup peut). Le mouton s'il ne veut pas être attraper doit s'accrocher à un couple, c'est alors l'enfant qui se trouve à l'autre extremité du couple qui devient le mouton. Vous pouvez donner la directive que le mouton doit au moins faire un tour du cercle avant de pouvoir s'accrocher, pour rendre le jeu plus palpitant.

rigolo!!

 Le Voleur
 AGE: 5+ EFFECTIF: >10 joueurs (nombre pair)
 MATOS: Un objet quelconque qui servira de diamant
 BUT DU JEU: le voleur doit récupérer le diamant sans se faire attraper par le gardien

 DEROULEMENT:Les joueurs se dispose en cercle. Le diamant est mis au milieu du cercle. Un joueur est alors désigné comme voleur est doit s'écarter du cercle. Pendant ce temps en concertation avec les autres participants, on nomme un gardien. Le voleur ne sait pas qui est le gardien. On rappelle le voleur, qui doit arriver à sortir du cercle avec le diamant sans se faire toucher par le gardien. Attention, le voleur doit sortir du cercle entre les deux enfants où il est rentré.

Bon défoulement pour les plus petits!!

 Les Poissons et les Pêcheurs
 AGE: 6+ EFFECTIF: >10 joueurs (nombre pair)
 MATOS: RAS
 BUT DU JEU: Les poissons doivent traverser le cercle sans se faire prendre.

 DEROULEMENT:Deux groupes sont formés: un groupe de poissons, et un groupe de pêcheurs. Les pécheurs se mettent en cercle et se tiennent par la main, les poissons restent à l'exterieur du cercle. Les pêcheurs conviennent d'un nombre et se mettent à compter les bras levés. Pendant ce comptage, les poissons doivent traverser le cercle. A la fin du comptage, les pêcheurs baissent leur bras, les poissons, alors, restés dans le cercle sont prisonniers et se transforment en pêcheurs. Ainsi de suite le jeu continue, jusqu'il ne reste qu'un poisson, le vainqueur.

Un classique du genre!!

 La Chasse à l'ours
 AGE: de 4 à 80 ans EFFECTIF: >10 joueurs (nombre pair)
 MATOS: RAS
 BUT DU JEU: Défoulement hystérique de l'animateur et des enfants

 DEROULEMENT: Tout commence par un échauffement des mains: alterner claquement dans les mains et claquement sur les genoux, faire quelques moqueries sur le manque de coordination des joueurs. Une fois que tout le monde est coordonner, faire le même geste mais de plus en plus vite. Puis rajouter la voix par dessus les claquements, en chantant de plus en plus fort: "On va à la chasse à l'ours" .

Retour au silence-petite pause de quelques secondes-L'histoire commence.

Il s'agit maintenant pour vous meneur du jeu de vous surpasser, en utilisant tout ce que vous pouver:grimaces, mimes, changement de voix, crier, murmurer, s'exclamer, être surpris, ...enfin, bref, devenir acteur.

Votre but, partir à une chasse à l'ours imaginaire avec votre public, mais lui faire croire que tout est réelle. On peut alors imaginer traverser des immenses rivieres, grimper à de très très gros arbres, se cacher dans des immenses herbes....pour arriver là face à une toute toute petite, minuscule grotte, qu'a l'intérieur, deux yeux rouges nous regardent, et l'on s'approche, et l'on chuchotte, quand tout à coup, le meneur s'écrie, effrayé, qu'il a peur des ours, il faut alors prendre le fuite, et refaire tout le chemin en sens inverse mais très rapidement, on laisse alors place à des éssouflements et des mots qui sont à peine compréhensible, pour enfin arriver chez nous bien en sécurité; une légère pause puis un nouveau rebond, car nous avons oublier de fermer la porte à clef.

Rire garantie si vous êtes aussi bon acteur que moi!!

Face à face/Dos à dos
 AGE: 6+ EFFECTIF: >11 joueurs (nombre impair)
 MATOS: RAS
 BUT DU JEU: Trouver ou conserver un partenaire

 DEROULEMENT: Les enfants se mettent par deux et sont disposés en cercle. Ils se font face (on à donc un rond exterieur et un interieur), les enfants qui sont dans le rond intérieur ne doivent pas bouger, il doivent être comme des pilliers. L'enfant étant seul se met au milieu du cercle, il est le meneur du jeu, et son but est de trouver un partenaire. Ce dernier va donner des directives, il commence toujours par dire face à face, puis enchaîne, doigt à doigt, joue à joue, coude à coude, ..., et lorsqu'il annonce dos à dos les enfants qui se trouvaient dans la partie exterieur du cercle se mettent à courrir ou marcher autour du cercle, ainsi que le meneur du jeu. Le meneur du jeu annonce un top, à ce moment là de nouveaux couples doivent se former, l'enfant restant seul devient à son tour le meneur de jeu. Pensez à inverser les couples après quelques parties, pour que les enfants qui restaient immobiles, puissent courrir à leur tour.

Un jeu que j'apprécie, car il force les enfants à partager des choses avec quelqu'un qui ne connaisse pas forcément, bon moyen de faire connaissance!!

Caracaca
 AGE: 6+ EFFECTIF: >10 joueurs (nombre pair)
 MATOS: RAS
 BUT DU JEU: Atteindre l'arriver sans se faire rattraper par les autres

 DEROULEMENT: Donner un point de départ et d'arrivée. Chaque enfant choisi un animal, et le chuchotte au meneur du jeu sans que les autres participants entendent. Le meneur du jeu se place sur la ligne d'arrivée, et appelle un animal. L'animal doit alors gagner l'arrivée sans se faire attraper. Si cela n'est pas le cas, le joueur est éliminé.

J'aime beaucoup ce jeu car il ne faut pas forcément être le plus rapide pour gagner!!

La gamelle
 AGE: 8+ EFFECTIF: >10 joueurs (nombre pair)
 MATOS: Se joue en général en forêt ou dans un lieu avec de nombreuses cachettes
 BUT DU JEU: Pour le loup, attraper toutes les brebis

 DEROULEMENT: Un loup est désigné, il a une gamelle et un bâton. Pendant 30 secondes, les brebis doivent aller se cacher. Lorsque le loup voit une brebis il doit taper et dire 1,2,3 et le nom de la brebis (ex: 1,2,3,David). La brebis est alors constituée prisonnière. Les brebis prisonnière peuvent être libérer par les autres brebis en donnant un coup de pied dans la gamelle avant que le loup n'est eu le temps de prononcer sa phrase, et en plus elles peuvent faire une chaîne à partir de la gamelle.

jeu intéressant mêlant technique, imagination, entraide...beaucoup de notions importantes chez les enfants.

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